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In-Game Advertising im Intermediavergleich Stellenwert und Auswirkung auf den Mediamix der heutigen Zeit【電子書籍】[ Marc Andre Paul ]

In-Game Advertising im Intermediavergleich Stellenwert und Auswirkung auf den Mediamix der heutigen Zeit【電子書籍】[ Marc Andre Paul ]
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<p>Bachelorarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media, Note: 2,0, Hochschule der Medien Stuttgart, Sprache: Deutsch, Abstract: 1. Problemstellung Die heutige Medienvielfalt ist gr??er denn je. Konsumenten sind, auf Grund der schnellen technologischen Entwicklungen, stetig wachsendem Werbedruck ausgesetzt. In Deutschland streiten sich rund 60 Fernsehsender, 300 Radiostationen, 400 Zeitungen und 600 Zeitschriften um Rezipienten. Hinzu kommen die neuen Medien und die damit verbundene Werbung. Somit herrscht ein reges Durcheinander f?r den Einzelnen. Eine Studie des 'Instituts f?r Marketing und Kommunikation' aus dem Jahr 2004 besagt, dass deutsche Konsumenten durchschnittlich ?ber 6000 Werbekontakte pro Tag wahrnehmen. Allerdings wurden bei dieser Studie die Werbeeindr?cke aus den neuen Medien nicht hinzugez?hlt. Interessant ist die dagegen Auswertung der bewusst erinnerten Werbekontakte der letzten 24 Stunden; diese befanden sich im Schnitt bei drei. Der heutige Kunde ist gegen diese immense Flut von Werbung gr??tenteils immun, so dass die Werbeindustrie zunehmend auf auff?llige Kampagnen setzten muss. Beispielsweise lockt Preis-Aktionismus zun?chst viele Konsumenten, schadet aber auf lange Sicht der Kundenloyalit?t und der Markenbindung. Daraus resultiert ein hart umk?mpfter Werbemarkt, der zufolge hat, dass sich Werbetreibende kontinuierlich nach neuen Plattformen umschauen m?ssen. Das Internet und das daraus resultierende Web 2.0 verzeichnen daher in den letzten Jahren einen stetigen Zuwachs; einerseits an Nutzern und andererseits an Werbeinteressenten. Dies best?tigt der Zuwachs des Werbeinvests des Internets im Jahre 2010 von 43,1% im Vergleich zu der Steigerung der Gesamtwerbeausgaben von 10,7%. (Vgl.: Kapitel 4.7) Um in der Zukunft erfolgreich werben zu k?nnen, m?ssen Werbeplattformen M?glichkeiten bieten besser auf ihre Kunden einzugehen. In der Werbung gibt es heute nur noch wenige Wachstumsm?rkte. Dazu z?hlt unter anderem die Computer- und Videospielbranche. Mit einer kontinuierlichen Wachstumsrate von 5-10% pro Jahr ist sie eins der am st?rksten expandierenden Medien in der Werbewelt. Dies zeigt sich an den Verkaufszahlen sogenannter 'Blockbuster-Games'. 'Grand Theft Auto 4' verkaufte sich innerhalb der ersten 24 Stunden 3,6 Millionen mal und erwirtschaftete einen Umsatz von 310 Millionen US-Dollar; Mehr als der Kinofilm Spiderman 3 ...</p>画面が切り替わりますので、しばらくお待ち下さい。

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